ガジェットショーというワザ名を見かけて、どのカードのものか気になった人もいるはずです。正体は熱風のアリーナに収録されたロトムのワザで、自分の場についているポケモンのどうぐの数がそのまま打点です。HP60のたねポケモンが、条件次第で大きな数字を出すという珍しい設計です。ここでは公式のカードテキストを起点に、計算方法と組み方を整理しました。

この記事で分かること

  • ガジェットショーが書かれているカードの正体
  • 打点の計算式と実際に出せる数字
  • ポケモンのどうぐを並べる構築の考え方
  • もう一つのワザおどろかすとの使い分け
  • HP60という耐久をどう扱うか

ガジェットショーはどのカードのワザか

まず正体をはっきりさせます。

基本の数値

ワザが書かれているのはロトムです。進化段階はたね、タイプは雷、HPは60です。弱点は闘で×2、抵抗力の記載はありません。逃げるためのエネルギーは無色1個だけです。

カード番号は039、収録は強化拡張パック「熱風のアリーナ」です。ルールを持たないポケモンなので、倒されても相手がとるサイドは1枚で済みます。

HP60という数字

ほとんどの攻撃で1発で倒れる耐久です。耐えることを前提にせず、条件を整えて1回大きく殴るためのカードだと理解してください。

倒されてもサイドは1枚。この軽さが、思い切った運用を可能にしています。

ガジェットショーの公式テキスト

いよいよ本題です。

効果の全文

コストは無色エネルギー2個、威力の表記は30×。効果は「自分のポケモン全員についている「ポケモンのどうぐ」の数×30ダメージ」というものです。

コストが無色2個という意味

無色なので、どのタイプのエネルギーでも撃てます。雷エネルギーを用意する必要はありません。デッキのエネルギー構成を選ばない点は、大きな利点でしょう。

打点の早見

どうぐが1枚で30、2枚で60、3枚で90、4枚で120、5枚で150、6枚で180という計算です。

公式のあそびかたの案内では、ポケモンのどうぐは自分の番に何枚でも使えるものの、1匹につけられるのは1枚までと説明されています。ベンチは5匹までなので、バトル場と合わせて自分の場には最大6匹。つまり通常の状況で狙える上限は、6枚ぶんの180ということです。

数えるのは自分の場全員

バトル場のロトムだけでなく、ベンチにいるポケモンについているどうぐもすべて数えます。ロトム自身にどうぐがついていなくても、ベンチが埋まっていれば打点は出るわけです。

ポケモンのどうぐという枠

ポケモンのどうぐの枚数と打点を表す戦略図

構築の中心になるカードの種類です。

どうぐの基本ルール

公式の案内によると、ポケモンのどうぐは使ったらポケモンにつけておき、そのポケモンがきぜつするまでつけたままにします。番が終わったり、にげるや進化をしたりしてもトラッシュしません。

1匹につき1枚までという制限があり、すでについているポケモンにもう1枚つけたり、つけ替えたりすることはできません。

グッズとは別の分類

トレーナーズはグッズ、ポケモンのどうぐ、サポート、スタジアムに分けられます。グッズを使えなくする効果があっても、どうぐは別分類なので影響を受けません。

この点は、相手からの妨害を考えるうえで覚えておく価値があるでしょう。

何を選ぶか

打点だけが目的なら、安価で扱いやすいどうぐを並べる形が考えられます。ただしどうぐは本来それぞれに効果を持つカードなので、盤面に有効なものを選べば一石二鳥になります。

打点のためだけに無意味なカードを並べるより、役立つ効果を持つどうぐで数を稼ぐほうが構築としては強いでしょう。

ワザ おどろかす

ロトムにはもう一つワザがあります。

公式テキスト

コストは雷エネルギー1個、威力は20。効果は「相手の手札からオモテを見ないで1枚選び、そのカードのオモテを見て、相手の山札にもどして切る」というものです。

手札を1枚減らす

トラッシュではなく山札に戻す形です。相手はそのカードを再び引く可能性がありますが、山札を切るため位置は分からなくなります。

中身を見ないで選ぶため狙い撃ちはできませんが、こちらは戻したカードを確認できます。相手が何を持っているかの情報が得られる点は小さくない価値でしょう。

コストが雷1個

ガジェットショーが無色2個なのに対し、こちらは雷エネルギーを1個要求します。雷エネルギーを入れていない構築では使えない点に注意してください。

使い分けの目安

どうぐが揃っていない序盤は、20ダメージと妨害のおどろかす。どうぐが3枚以上並んだらガジェットショー。この切り替えが基本の判断になります。

番ごとの動かし方

実際の流れを組み立てます。

1番目の番

ロトムと、どうぐをつける先になるたねポケモンを並べます。ベンチの数がそのまま打点の上限を決めるため、序盤の展開は最優先でしょう。

どうぐは自分の番に何枚でも使えるので、手札にあるだけつけていきます。

2番目の番

エネルギーを2個つけ、どうぐの枚数を数えます。3枚以上あれば90以上が出る計算です。足りなければ、この番はおどろかすで凌ぐ選択もあります。

3番目以降の番

ベンチを埋めながら、どうぐを追加していきます。1匹につき1枚という制限があるため、枚数を増やすにはポケモンの数を増やすしかありません。

終盤の詰め方

相手のサイドが残り少なくなったら、あと何回攻撃すれば勝てるかを逆算します。180が上限である以上、HPの高い相手を倒しきるのは難しい場面もあるでしょう。削り役として使い、倒しきりは別のアタッカーに任せる設計も現実的です。

どうぐを並べる構築の考え方

打点のためだけに枠を使うのはもったいない話です。

効果と枚数を両取りする

どうぐにはそれぞれ固有の効果があります。HPを上げるもの、逃げるコストを軽くするもの、特定の条件で打点を足すもの。盤面に役立つ効果を持つカードで数を稼げば、無駄な枠がなくなります。

つける順番を考える

倒されやすいポケモンにつけたどうぐは、一緒に失われます。先にベンチの安全なポケモンからつけていくと、失う枚数を減らせるでしょう。

相手の攻撃を想定する

ベンチを狙ってくる相手なら、どうぐをつけた側から倒される可能性があります。誰につけるかは、相手の攻め方を見てから決めても遅くありません。

枚数の目安

打点を安定させたいなら、デッキに入れるどうぐは10枚前後が一つの目安でしょう。同じ名前は4枚までなので、3種類前後を組み合わせる形になります。

削り役としての運用

どうぐを配置して攻撃する架空の電気の精霊の対戦場面

このカードの現実的な使い方です。

180という上限の意味

HPが200を超えるポケモンが珍しくない環境では、180では倒しきれない相手が多く出てきます。倒しきりを狙うより、削って別のアタッカーに繋ぐ役割のほうが噛み合うでしょう。

2回の攻撃で落とす設計

ロトムで180を通し、次の番に本命のアタッカーが残りを削る。この2段構えなら、単体では届かない相手も射程に入ります。

サイド1枚という交換

倒されてもサイドは1枚です。相手がこのロトムを倒すために1回の攻撃を使ってくれるなら、その番はこちらの本命が育つ時間です。壁としての価値も持っているわけです。

引き際の判断

逃げるコストが無色1個と軽いため、下がる選択も取れます。どうぐを守りたい場面では、無理に前に置き続けないほうがよいでしょう。

弱点と苦手な相手

このカードの弱みを整理します。

闘タイプへの弱点

弱点が闘で×2なので、闘タイプのワザなら30ダメージで倒されます。HP60という数字では、弱点を突かれなくてもほとんどの攻撃で落ちるでしょう。

耐えることは想定しない

倒される前提で使うカードです。倒されてもサイドは1枚なので、その交換自体は悪くありません。

問題は、倒されると場のどうぐも一緒に減る点です。ロトムについていたどうぐは、きぜつと同時にトラッシュされます。

ベンチを狙われる展開

どうぐをつけたベンチポケモンが倒されると、そのどうぐも失われます。打点が下がるだけでなく、つけ直すためのカードも必要になるでしょう。

相手のどうぐ外し

道具を場から取り除くカードを相手が使えば、打点は直接下がります。1枚外されるごとに30ずつ減る計算です。

相手のデッキ別の方針

同じ構築でも、相手によって狙いは変わります。

展開が遅い相手

こちらがどうぐを並べる時間を確保できます。3番目から4番目の番には150前後が出せる計算なので、準備の速さで押し切れる場面もあるでしょう。

ベンチを狙ってくる相手

どうぐをつけたポケモンから倒されると、打点が段階的に下がります。つける先を分散させるか、倒されにくいポケモンに集めるかを判断してください。

高耐久の相手

180では届かない相手が中心なら、削り役に徹する方針が現実的です。何回で倒しきる計画かを先に立てておきましょう。

闘タイプが主軸の相手

30ダメージで倒されるため、前に出した番に必ず落とされます。倒される前提で、その1回の攻撃を通せるかどうかだけを考えてください。

手札の残り枚数を見る

どうぐを一気に使い切ると、次のロトムが倒されたときに供給が続きません。数枚は手札に残しておく判断も有効でしょう。

相手のデッキが読めないうちは

序盤は展開とどうぐの供給に集中し、相手の攻め方が見えてから配置を調整すれば十分です。最初から完璧に並べようとすると、かえって手が止まります。

練習で確かめる3つの数字

記録を残すと改善点が見つかります。

攻撃時のどうぐの枚数

ガジェットショーを撃つたびに、場のどうぐが何枚だったかを記録します。平均が3枚に届いていれば、90以上を安定して出せているということです。

何番目に撃てたか

10回まわして、平均で何番目に攻撃を始められたかを数えます。遅いなら展開手段かどうぐの引きに問題があるでしょう。

ロトムを何匹使ったか

1試合に何匹倒されたかを記録します。枚数が足りず途中で切れているなら、採用枚数を増やす判断ができます。

デッキの組み立て方

構築を始めるときの出発点です。

ロトムの枚数

倒されやすいカードなので、複数枚が前提です。3枚から4枚を目安に、倒されても次を出せる形にしておきたいところ。

どうぐの枚数

打点の源なので、厚く積む必要があります。同じ名前のカードは4枚までという制限があるため、複数種類のどうぐを混ぜる形になるでしょう。

それぞれに有効な効果があるものを選べば、打点以外の恩恵も得られます。

ベンチを埋めるカード

山札からたねポケモンを並べる手段があれば、どうぐをつける先が増えます。ベンチの数と打点が直結する構造なので、展開手段への投資は効きます。

エネルギーの構成

ガジェットショーは無色2個なので、どのエネルギーでも構いません。おどろかすを使うなら雷エネルギーも必要です。どちらを主軸にするかで、エネルギー構成は変わります。

大会に持ち込む前の確認

準備の最終段階です。

レギュレーションの確認

スタンダードで使えるのは、カード左下のマークにH・I・Jと書かれたカードで、この範囲は2026年1月23日から適用されています。同じカード名でも収録商品によってマークが異なるため、現物で確認してください。

枚数の確認

デッキはちょうど60枚、同じ名前のカードは4枚までという基本ルールを守ります。基本エネルギーは枚数制限の対象外です。

練習で数えること

ガジェットショーを撃つとき、場のどうぐが何枚だったかを毎回記録してみてください。平均が3枚に届いていなければ、展開手段かどうぐの枚数が足りていない証拠でしょう。

ロトムというポケモンのカード事情

同じ名前で複数のカードが存在するため、探すときに迷いやすい点を整理します。

名前に別の語が付くカード

過去のシリーズには、電化製品の名前が付いたロトムのカードが複数あります。フォルムごとに別のカードとして扱われるため、探すときは正確な名前で検索してください。

収録商品で判別する

ガジェットショーを持つロトムは、強化拡張パック「熱風のアリーナ」に収録されたカード番号039のものです。通販で探すときは、収録商品名とカード番号を照らし合わせるのが確実でしょう。

過去のカードは使えるか

古いカードはスタンダードの対象外になっている場合があります。エクストラレギュレーションはBWシリーズから最新のカードまでが対象なので、そちらなら選択肢が広がるでしょう。

どの大会に出たいかを先に決めてから、使うカードを選ぶ順番が確実です。

どうぐが失われる場面の整理

打点が下がる原因を把握しておきます。

ポケモンがきぜつしたとき

公式のFAQでは、きぜつしたポケモンと重なっている進化前のポケモン、ついているエネルギーやポケモンのどうぐは、一緒にトラッシュします。

つまり倒されれば、そのポケモンのどうぐも失われます。

相手の効果で外されたとき

道具を場から取り除く効果を持つカードが使われれば、1枚ごとに30ずつ打点が下がります。相手のデッキにそうしたカードが入っている前提で、余裕を持った枚数を並べておきたいところです。

つけ直しはできない

一度つけたどうぐを別のポケモンへ移すことは、通常のルールではできません。外れたどうぐは基本的にトラッシュへ行くため、手札から新しく供給する必要があります。デッキに入れる枚数は、この消耗を見込んで決めてください。

進化やにげるでは失われない

公式の案内では、番が終わったり、にげるや進化をしたりしてもトラッシュしないと説明されています。自分の都合で動かすぶんには、どうぐは残ります。

集めるときの視点

購入前に確認したい点です。

収録商品と絵柄

強化拡張パック「熱風のアリーナ」に収録されています。ルールを持たないポケモンなので、価格帯は比較的手が届きやすい部類でしょう。

どうぐの費用

複数種類のどうぐを揃える必要があるため、そちらの費用も見積もっておいてください。必要なカードを書き出し、複数のショップの販売価格を並べて総額を確認するのが確実です。

よくある質問

ガジェットショーの最大ダメージはいくつですか

自分の場に6匹並び、全員にどうぐがついていれば180です。ベンチは5匹までなので、通常の状況ではこれが上限です。

ロトム自身にどうぐは必要ですか

必須ではありません。数えるのは自分のポケモン全員についているどうぐなので、ベンチだけについていても打点は出ます。ただしロトムにもつければ、そのぶん1枚増える計算です。

1匹に2枚つけられますか

つけられません。公式の案内では、ポケモンのどうぐは1匹につけられるのは1枚までと説明されています。すでについているポケモンにもう1枚つけたり、つけ替えたりすることもできません。

グッズを封じられても使えますか

どうぐはグッズとは別の分類です。グッズを使えなくする効果の対象にはならないため、通常どおりつけられます。

HP60で戦えますか

耐えることは想定しないカードです。倒されてもサイドは1枚なので、条件を整えて1回大きく殴る役割だと考えてください。複数枚入れて、倒されたら次を出す運用が前提になります。

おどろかすで戻したカードは分かりますか

戻すカードのオモテは自分が確認できます。ただし相手の山札に戻して切るため、その後どこにあるかは分かりません。相手の手札の情報を1つ得る効果だと理解しておきましょう。

ガジェットショーという発想

どうぐの枚数を打点に変えるという設計は、盤面の作り方そのものを変えます。普通なら1匹ずつ必要に応じてつけるどうぐを、意図的に数を揃えて並べる理由が生まれるわけです。

HP60でサイド1枚という軽さも、この設計と噛み合っています。倒される前提で条件を整え、決まったところで180を通す。耐久を捨てて条件と交換したカードだと考えると、扱い方が見えてくるでしょう。

上限が180である以上、単独で勝ちきる構築にはなりにくいはずです。削り役として使い、倒しきりは別のアタッカーに任せる。この分担を前提に組めば、無色2個で撃てる手軽さが活きてきます。