ポケモンをわざとロストゾーンへ送って火力に変える。この発想に興味を持った方も多いはずです。ただ、送ったカードは戻らないため、どこまで進めてよいのか判断が難しいところでしょう。ロストマーチは、ロストゾーンのポケモンの枚数×20ダメージを与えるワザです。この記事では、公式の紹介を起点に、打点の計算方法と構築の考え方を整理します。今どこで遊べるかも確認できます。必要な枚数を逆算する手順も扱います。送る順番まで考える必要があります。

この記事で分かること

  • ロストマーチというワザの正確な効果
  • ロストゾーンというルールの中身
  • 打点の計算方法と必要な枚数
  • デッキの組み方と回し方
  • 現在のレギュレーションでの扱い

ロストマーチが指すもの

ロストマーチは、ポケモンカードのワザの名前です。デッキ名として使われる場合は、このワザを軸にした構築を指します。

このワザを持つポケモンは複数存在します。代表的なのがワタッコとネイティで、どちらも拡張パック「超爆インパクト」の収録です。

効果は共通しています。どちらを使っても、打点の計算は変わりません。自分のロストゾーンにあるポケモン(プリズムスターをのぞく)の枚数×20ダメージを与えるというものです。

つまり、ロストゾーンにポケモンを送るほど打点が伸びます。通常の構築とは逆に、カードを失う行為が力に変わります。

ロストゾーンというルール

ワザを理解する前に、ロストゾーンの扱いを押さえておきましょう。トラッシュとは別の場所です。

ロストゾーンは、サイドの左外側に置くスペースを指します。ここへ置かれたカードは、その対戦のあいだ使えません。

トラッシュとの違いは、戻せるかどうかにあります。ここが最大の分かれ目です。トラッシュのカードは、効果によって手札や山札へ戻せる場合があります。ロストゾーンのカードは戻りません。

この一方通行の性質が、ロストマーチの前提にあります。送ったポケモンは二度と使えない代わりに、打点として永続的に加算されます。

なお、ロストゾーンにカードを置くには、そのための効果が必要です。自分の意思で好きなときに送れるわけではありません。送る手段をどれだけ用意できるかが、構築の完成度を決めます。

打点の計算と必要な枚数

ロストゾーンに送るカードを計算する戦略盤面

計算は単純です。ロストゾーンにあるポケモンの枚数に20を掛けます。プリズムスターは数に入りません。

具体的には、5枚で100ダメージ、8枚で160ダメージ、10枚で200ダメージという計算です。相手のHPから必要枚数を逆算すれば、どこまで送ればよいかが決まります。

注目したいのは、序盤の弱さという課題です。ロストゾーンが空の状態では、ダメージは0です。何枚か送るまでは、攻撃しても意味がありません。

一方、枚数が積み上がるほど打点は伸び続けます。上限がないため、試合が長引くほど有利になる構造です。

必要な枚数を先に決めておくと、動きの目標がはっきりします。数えながら進める習慣をつけてください。相手の主力を倒すのに何枚必要かを計算し、そこへ向けて送っていく形です。

上限を先に計算する

この構築では、到達できる最大枚数が構築の段階で決まります。計算しておきましょう。

デッキに入れたポケモンの総数が、送れる枚数の上限です。20枚入れていれば、理論上は20枚まで届きます。

ただし、場に出しているポケモンは送れません。バトル場とベンチにいる分を差し引くと、実際の上限はもう少し低くなります。

また、サイドに落ちたカードも使えません。6枚のサイドのなかにポケモンが混ざっていれば、その分は届かない計算です。

これらを踏まえると、余裕を持った枚数を入れておく必要があります。目標が10枚なら、デッキには15枚以上のポケモンを入れておきたいところです。

構築で優先すべきカードの条件

相方はカード名で覚えるより、条件で考えるほうが応用が利きます。4つ挙げます。

第1に、ポケモンをロストゾーンへ送る手段です。この構築の生命線であり、枚数を惜しむべきではない枠です。一度に複数枚を送れる手段があれば、立ち上がりが早くなります。

第2に、送る対象となるポケモンです。デッキに入れるポケモンの総数が少ないと、送れる枚数の上限も低くなります。役割を持たないポケモンを、送る素材として入れる考え方も有効です。

第3に、耐える手段です。打点が伸びるまでの時間を稼ぐ必要があります。倒されにくいポケモンを前に置くか、回復手段を用意するかの判断です。

第4に、入れ替え手段です。準備が整った段階でロストマーチを持つポケモンを前に出す形になるため、交代を選べると動きやすくなります。

逆に、序盤から攻めたい構築とは噛み合いません。この構築は、時間をかけて打点を育てる設計です。

何を送るかの判断

送るポケモンを選べる場面では、判断が問われます。基準を整理しておきましょう。

第1に、使い終わったポケモンを優先します。序盤の展開だけを担当したポケモンや、役目を終えた進化前が候補です。

第2に、今後使う予定のないポケモンです。相手の構築が見えてきた段階で、出番のないアタッカーは送る素材に回せます。

第3に、進化ラインの扱いです。進化前を送ってしまうと、その進化ポケモンは場に出せません。ラインごと使わないと決めてから送ってください。

第4に、送る枚数の上限です。デッキに入れたポケモンの総数を超えては送れません。何枚まで到達できるかを、構築の段階で計算しておきましょう。

判断に迷ったら、その試合で使う予定があるかどうかで決めてください。使わないと決めたポケモンは、打点に変えるほうが有効です。

ロストマーチデッキの回し方

番ごとにやることを決めておくと、実戦で迷いません。3段階に分けて確認します。

序盤の目標

最初の目標は、ロストゾーンへポケモンを送り始めることです。攻撃はまだ意味を持たないため、送る作業に集中します。

同時に、前に立つポケモンを用意しておきましょう。役割を分けるのが、この構築の基本です。ロストマーチを持つポケモンは打点が出ないうちに前へ出すと、ただ倒されるだけです。

手札を掘るカードも早めに使ってください。送る手段を引けなければ、そもそも構築が動きません。

中盤の組み立て

中盤は、送った枚数を毎回数えます。この数字が、そのまま打点です。

相手の主力のHPと比べて、あと何枚必要かを確認してください。届く見込みが立ったら、ロストマーチを持つポケモンを前に出す準備に入ります。

このとき、相手の残りサイドも数えておきましょう。打点が育つ前にサイドを取り切られては、準備の意味がありません。

終盤の詰め方

終盤は、育った打点で押し切る段階です。枚数が積み上がっていれば、多くのポケモンを1回で倒せます。

送る作業は、この段階でも続けられます。攻撃しながら打点を伸ばせる点は大きな利点です。攻撃と並行して枚数を増やせば、打点はさらに伸びます。

注意したいのは、山札の残りです。送る手段を使い続けると、山札が減ります。何番目までに勝ち切るかを、中盤のうちに決めておいてください。

ワタッコとネイティの使い分け

準備から終盤の攻撃へ切り替えるカードゲーム対戦シーン

同じワザを持つ2枚を、どう扱うかも考えどころです。判断の材料を挙げておきます。

まず、進化の有無です。片方は進化を経て場に出す形であり、もう片方はより早く戦力です。立ち上がりの速度を求めるなら、この違いが効いてきます。

次に、必要なエネルギーです。要求が軽いほど、準備の番を短縮できます。打点は枚数で決まるため、エネルギーは最低限で十分です。

3つ目に、両方入れるという選択です。同じワザを持つポケモンが2種類あれば、引ける確率が上がります。どちらかが倒されても、もう片方で攻撃を続けられます。

4つ目に、送る素材としての側面です。片方を送ってしまえば、その分がそのまま打点です。使わないほうを素材に回すという考え方も成立します。

構築の枠と相談しながら、どちらを主軸にするかを決めてください。両方を厚く入れると、他の役割に割ける枚数が減ります。

ロストマーチデッキの強みと弱点

長所と短所を並べておくと、負けた原因を特定しやすくなります。

強みの1つ目は、打点に上限がない点です。送った枚数しだいで、HPの高い相手にも届く計算です。

2つ目は、エネルギーの要求が軽い点にあります。打点は枚数で決まるため、エネルギーを大量に必要としません。

3つ目は、長期戦での強さです。試合が長引くほど枚数が増え、打点が伸びます。

弱点の1つ目は、序盤の弱さです。ロストゾーンが空の状態では、何もできません。この時間帯に押し切られると、本領を発揮する前に終わります。

2つ目は、送る手段への依存です。手段を引けなければ、打点が育ちません。妨害を受けると立て直しに時間がかかります。

3つ目は、山札切れの危険です。送る作業と山札を掘る作業を続けると、残りが減ります。勝ち切る番数を逆算しておいてください。

4つ目は、送ったカードが二度と戻らない点です。判断を誤って必要なポケモンを送ってしまうと、取り返しがつきません。

ロストマーチデッキへの対策

対戦相手として当たる場合の考え方も押さえておきましょう。使う側にとっては弱点の裏返しです。

効きやすいのが、速度で押し切る形です。打点が育つ前にサイドを取り切れば、この構築の強みは働きません。序盤の弱さを突く発想が基本です。

次に、送る手段への干渉です。手札を減らす効果や、グッズを使えなくする効果があれば、枚数の積み上げが止まります。

3つ目が、HPの高いポケモンで受ける形です。必要な枚数が増えるほど、準備に時間がかかります。その間に、こちらは有利を作れる形です。

4つ目が、山札切れを狙う形です。送る作業は山札を消費します。長引かせるだけで、相手の負け筋が近づく場合もあります。

現在のレギュレーションでの扱い

ここは必ず確認してください。使えると思って買ったカードが、大会で使えないという事態を防ぐためです。

ポケモンカードゲーム公式の案内では、2026年1月23日から、スタンダードで使えるのはカード左下のマークがH・I・Jのカードだけです。

「超爆インパクト」は、ポケモンカードゲーム サン&ムーンのシリーズにあたります。現在のスタンダードの範囲からは外れているため、公式のスタンダードの大会には持ち込めません。

一方、エクストラレギュレーションであれば選択肢に入ります。公式の説明では、エクストラは「BW」シリーズから最新シリーズまでのカードを使用範囲としています。

ただし、エクストラには個別に指定された使用できないカードがあり、指定は随時更新される仕組みです。大会に出る前に、公式のレギュレーションページで最新の一覧を確認してください。

エクストラで組むときの注意

範囲が広いぶん、エクストラには独自の考え方が必要です。押さえておきたい点を挙げます。

第1に、相手の速度が上がります。過去のカードまで使えるため、序盤から高い打点を出す構築も存在します。打点が育つ前に押し切られる展開を想定してください。

第2に、送る手段の選択肢も広がります。エクストラでは、ロストゾーンに関わるカードが多く使えます。効率よく枚数を稼げる組み合わせを探せる点は利点です。

第3に、妨害の手段が豊富です。手札を減らす効果や、ワザを使えなくする効果を受けると、準備が止まります。

第4に、対戦相手の構築が読みにくくなります。特定の相手を狙い撃つより、幅広く動ける形を目指すほうが安定するでしょう。

遊ぶ場としては、公式が開催するエクストラの大会に加え、対応しているカードショップの自主大会があります。参加前に、どのレギュレーションで行われるかを主催者へ確認してください。

練習で確認しておく3つの数字

組んだあとは、感覚ではなく数字で確かめてください。修正すべき箇所が具体的に見えてきます。

1つ目が、必要な枚数に届いた番です。目標より遅いなら、送る手段が足りていません。一度に複数枚を送れるカードを探す段階です。

2つ目が、最終的に到達した枚数です。10枚に届かない試合が続くなら、デッキに入れるポケモンの総数を見直してください。

3つ目が、山札の残り枚数です。勝つ前に山札が尽きているなら、送る作業の効率を上げるか、勝ち切る番数を早める必要があります。

記録は簡単なもので構いません。3項目を書き留めるだけでも、次の調整の根拠です。

ロストマーチデッキのカードを揃える手順

無駄な出費を避けるため、順番を決めて買い進めます。

第1に、遊ぶ場を決めてください。エクストラなのか、身内で遊ぶのかで、そろえるカードの範囲が変わります。

第2に、ロストマーチを持つポケモンを確保します。ワタッコとネイティのどちらを使うか、あるいは両方入れるかを決めてください。

第3に、送る手段を揃えます。打点に直結する部分であり、優先度は高くなります。

第4に、耐える手段と入れ替え手段を足します。ここは後から買い足しても間に合います。打点が育つまでの時間を稼ぐ枠です。

購入は単品で買うほうが確実です。古いパックのカードは、パックそのものが店頭に並んでいない場合があります。販売価格は店舗ごとに差が出るため、当サイトのカード別ページで複数のショップを比べてから注文しましょう。

ロストゾーンを使う他の構築との違い

ロストゾーンを利用する構築は、ロストマーチだけではありません。比べておくと、この構築の位置づけが見えてきます。

ロストゾーンの枚数を条件にする効果は、他のカードにも見られます。一定の枚数に達すると強力な効果が使えるという設計です。この場合、目標の枚数に届くことが目的です。

ロストマーチは、枚数がそのまま打点に変わります。目標という区切りがなく、送るほど伸び続けます。上限がない代わりに、少ない枚数では力を発揮しません。

数える対象にも違いがあります。ロストマーチが数えるのはポケモンだけです。すべてのカードを数える効果とは、送るべきカードの種類が変わります。

つまり、同じロストゾーンを使う構築でも、送る対象と目標が違います。他のデッキの構築を参考にするときは、この点を確認してください。

ロストマーチに関するよくある質問

判断に迷いやすい点を、質問形式で補足します。

ロストマーチのダメージはどう計算しますか。自分のロストゾーンにあるポケモンの枚数×20です。プリズムスターは数に入りません。

ロストゾーンとトラッシュは違いますか。違います。ロストゾーンのカードは、その対戦中に戻せません。トラッシュのカードは効果によって戻せる場合があります。

ポケモン以外を送っても打点は伸びますか。伸びません。数えるのはポケモンだけです。

序盤はどう戦えばよいですか。打点が出ないため、送る作業と盤面づくりに集中してください。前に立つポケモンは別に用意しておく必要があります。

スタンダードで使えますか。「超爆インパクト」はサン&ムーンのシリーズであり、現在の範囲から外れています。エクストラであれば使える場合もあるでしょう。

この構築が向いている人

同じデッキでも、好みによって評価は分かれます。判断の材料を挙げておきます。

向いているのは、準備を積み重ねて逆転を狙う進め方が好きな方です。序盤は耐え、後半に一気に押し切るという展開です。

エネルギーの管理が軽い点も、扱いやすさにつながります。打点は枚数で決まるため、色の事故や加速の心配がほとんどありません。

一方、序盤に何もできない時間帯があります。早い展開を好む方には、もどかしく感じられるでしょう。

送ったカードが戻らない点も、慣れが必要です。判断を誤ると取り返しがつかないため、送る前に考える習慣が求められます。

対戦の組み立てで意識したい点

数字の計算以外に、盤面の作り方でも押さえるところがあります。3つ挙げておきます。

第1に、前に立つ役と攻撃する役を分ける発想です。ロストマーチを持つポケモンは打点が育つまで戦力になりません。別のポケモンに時間を稼がせる形が基本です。

第2に、ベンチの枠の使い方です。送る素材となるポケモンを場に出す必要がある場合、その分の枠を確保しておく必要があります。

第3に、勝ち切る番数の設定です。打点が伸び続けるとはいえ、山札には限りがあります。何番目までに決着をつけるかを、中盤のうちに決めてください。

この3点を意識すると、準備と攻撃の切り替えがスムーズです。行き当たりばったりで送っていると、届く前に試合が終わります。

失うことで強くなるという設計は、ポケカのなかでも珍しい部類です。判断の重さが、そのまま面白さにつながる構築です。

ロストマーチの現在地と次の一手

ロストマーチは、自分のロストゾーンにあるポケモンの枚数×20ダメージを与えるワザです。ワタッコとネイティが持ち、どちらも拡張パック「超爆インパクト」に収録されています。送るほど打点が伸びる一方、序盤は何もできず、送ったカードは戻りません。

次にやることは1つです。倒したい相手のHPを決め、必要な枚数を逆算してください。10枚で200という目安が頭に入れば、送る手段をどれだけ用意すべきかも見えてきます。遊ぶ場のレギュレーションを確認したうえで、当サイトの価格ページで販売価格を比べておきましょう。