相手に取られたサイドの枚数が多いほど、こちらの攻撃が伸びる。この設計に興味を持った方も多いはずです。ただ、追い込まれるほど強くなるカードをどう使えばよいのかは、直感では分かりにくいところでしょう。キュレムexの「ブリザードバースト」は、相手のベンチ全員にも条件つきでダメージを与えます。この記事では、公式テキストを起点に、番ごとの動かし方と相方の条件を整理します。採用の判断にも使えます。サイドの枚数を数える順番も確認しましょう。
この記事で分かること
- キュレムデッキの軸になるカードの性能
- サイドの枚数で威力が変わる仕組み
- 序盤から終盤までの回し方
- 相性のよいカードを選ぶ条件
- 弱点への備えとカードの揃え方
キュレムデッキが指すもの
キュレムデッキは、キュレムexを軸にした構築を指します。バトル場を削りながら、相手のベンチにも同時にダメージを与える戦い方が特徴です。
多くのアタッカーは、目の前の1体を倒すことに集中します。キュレムexはそこへ、ベンチ全員への追加ダメージを重ねる設計です。1回の攻撃で盤面全体に影響を残せます。
もう1つの特徴が、威力の変動という仕組みです。追加ダメージの量は、相手がすでに取ったサイドの枚数で決まる設計になっています。試合が進むほど、この部分が大きくなる仕組みです。
なお、キュレムには過去のシリーズにも複数のカードがあります。ブラックキュレムやホワイトキュレムといった別の姿も存在するため、収録パック名まで確認してください。
キュレムexのカード性能
まずテキストを正確に確認します。ここを曖昧にしたまま組むと、打点の見積もりを誤ります。
キュレムexはHP230のたねポケモンです。進化を待つ必要がなく、場に出したその番から戦えます。収録は拡張パック「ブラックボルト」です。
ポケモンexであるため、きぜつしたとき相手はサイドを2枚とります。この2枚は、こちらの追加ダメージも押し上げます。前に出す判断には、この負担を含めて考えてください。
ワザ「きりさく」
1つ目のワザが「きりさく」で、ダメージは50です。効果は付いていません。
軽い攻撃として、序盤の削りに使えます。エネルギーの要求が軽い点も利点です。相手のHPを削っておけば、後の攻撃で倒し切りやすくなります。
ワザ「ブリザードバースト」
2つ目のワザが「ブリザードバースト」で、相手のバトルポケモンに130ダメージを与えます。あわせて、相手のベンチポケモン全員にも、相手がすでにとったサイドの枚数×10ダメージを与えます。
このベンチへのダメージには、弱点と抵抗力を計算しません。書かれた数値がそのまま入る形です。
たとえば相手がサイドを3枚取っている状況なら、ベンチ全員に30ダメージが入ります。5枚取られていれば50ダメージです。相手が有利になるほど、こちらの追加ダメージが伸びていきます。
サイドの枚数で威力が変わる仕組み

この設計をどう受け止めるかで、構築の方向が決まります。順を追って考えてみましょう。
まず、序盤は追加ダメージが期待できません。相手がサイドを1枚も取っていなければ、ベンチへのダメージは0です。この時期は、バトル場への130だけで戦うことになります。
中盤以降、相手がサイドを取り始めると状況が変わります。2枚取られていれば20、3枚なら30がベンチ全員に入る計算です。
終盤になるほど、盤面全体を削る力が強まります。相手が勝利に近づくほど、こちらの反撃が重くなる構造です。
つまり、負けている局面でこそ本領を発揮するカードといえます。追い込まれてから逆転を狙う戦い方が、この構築の性格を表しています。
一方で、序盤に有利を作る力は控えめです。130という打点は、ポケモンexを一撃で倒せる水準ではありません。この時間帯をどう乗り切るかが、構築の課題です。
ベンチの削りを勝ち筋に変える
追加ダメージは、単体では試合を決めません。積み重ねて初めて意味を持ちます。使い方を整理しておきましょう。
第1に、複数回撃つ前提で考えてください。1回で30ずつ入るなら、3回撃てば90です。HPの低いポケモンなら、これだけで倒せる範囲に入ります。
第2に、相手のベンチ構成を観察します。進化前のポケモンや、特性で支える役は総じてHPが低めです。こうしたポケモンから先に削れます。
第3に、倒したときのサイドを計算します。ベンチのポケモンを倒せば、こちらもサイドを取れます。相手が取ったサイドの枚数が減るわけではないため、追加ダメージの量はそのままです。
第4に、相手の交代を誘う効果もあります。ベンチが削られていると、相手は前に出すポケモンを選びにくくなります。選択肢を奪うという意味で、盤面の主導権に関わる部分です。
こうして見ると、このワザは削りと圧力の両方を担っています。倒し切れない番でも、無駄にはなりません。
キュレムデッキの回し方
番ごとにやることを決めておくと、実戦で迷いません。3段階に分けて確認します。
序盤の目標
最初の目標は、キュレムexを場に出してエネルギーを整えることです。たねポケモンであるため、初手から場に出せます。
この時期は、無理に攻めなくても構いません。焦って前に出すと、本領を発揮する前に倒されかねません。ブリザードバーストの追加ダメージが乗らない段階では、盤面を作るほうが優先されます。
ベンチの並べ方にも注意してください。相手にサイドを取られやすい構成にすると、こちらの追加ダメージは伸びる一方で敗北も近づきます。この矛盾をどう扱うかが、この構築でいちばん難しい部分です。取られてよい枚数を先に決めておくと判断がぶれません。
中盤の組み立て
中盤は、相手が取ったサイドの枚数を毎回数えます。この数字が、そのままベンチへの追加ダメージです。
数えたうえで、相手のベンチにいるポケモンのHPを確認してください。低いものから順に狙いを定めます。追加ダメージの積み重ねで、あと1回で倒せる状態になっている場合があります。
ブリザードバーストを撃つ回数が増えるほど、相手のベンチには傷が残ります。倒し切れなくても、次の攻撃への布石になる点を意識しましょう。
終盤の詰め方
終盤は、ベンチに残したダメージを回収する段階です。ここまでの積み重ねが実を結ぶ場面といえます。追加ダメージで弱ったポケモンを、呼び出して倒す形が理想です。
相手のベンチから狙ったポケモンを呼び出せる手段があれば、この動きが完成します。削りと呼び出しはセットで考えてください。削っておいたポケモンを前に引きずり出し、130で倒し切る流れです。
サイドの残り枚数も逆算してください。相手が勝利に近づくほどこちらの打点は伸びますが、その前に決着がついては意味がありません。
打点の目安を覚える
対戦中の判断を速くするために、数字を頭に入れておきましょう。
バトル場への打点は常に130です。ここは変わりません。相手のHPが130以下なら、1回で倒せます。
ベンチへの打点は、相手が取ったサイドの枚数で決まります。1枚なら10、2枚なら20、3枚なら30という具合です。最大でも50までしか伸びません。
つまり、ベンチのポケモンをこの攻撃だけで倒すには、複数回の攻撃が要ります。HP70のポケモンなら、30ずつで3回という計算です。
この見積もりができると、あと何番でベンチが崩れるかが読めます。呼び出す手段を使うタイミングも、そこから逆算できるでしょう。
相性のよいカードの条件
相方はカード名で覚えるより、条件で考えるほうが応用が利きます。4つ挙げます。
第1に、相手のベンチから呼び出せる手段です。削ったポケモンを前に出せなければ、追加ダメージが無駄です。この構築では特に価値の高い枠です。
第2に、序盤を支えるアタッカーです。追加ダメージが乗らない時期を戦う役が要ります。軽いエネルギーで動けるポケモンが候補でしょう。
第3に、ダメカンを直接置ける効果です。ブリザードバーストの削りと重ねると、相手のベンチをまとめて倒せる場面が生まれます。
第4に、エネルギーの供給手段です。毎番撃てる状態を保てると、ベンチへの蓄積が早く進みます。
逆に、1体を倒すことだけに特化した構築とは噛み合いにくくなります。この構築の価値は、盤面全体へ影響を残す点にあるためです。
序盤をどう乗り切るか
この構築の課題は、はっきりしています。追加ダメージが乗らない時間帯をどう戦うかです。対処の方向を3つ挙げます。
1つ目が、別のアタッカーに任せる方法です。序盤に動けるポケモンを1体入れておけば、キュレムexを温存したまま試合を進められます。軽いエネルギーで攻撃できる相手が候補でしょう。
2つ目が、守りを固める方法です。倒されるまでの時間を延ばせば、その間に準備が整います。回復手段や、受けるダメージを減らす手段が該当します。
3つ目が、あえて攻めない方法です。きりさくの50で削りながら、盤面を作る番に充ててください。攻撃回数は減りますが、後半の爆発力に賭ける形です。
どれを選ぶかは、当たる相手の速度で決まります。押し切ってくる相手が多いなら1つ目、じっくり戦う相手が多いなら3つ目が合うでしょう。
キュレムデッキの強みと弱点

長所と短所を並べておくと、負けた原因を特定しやすくなります。
強みの1つ目は、盤面全体を削れる点です。バトル場を倒せなくても、ベンチに傷を残せます。
2つ目は、たねポケモンである点です。初手から場に出せます。進化を待つ必要がなく、事故の要因は1つ少ない形です。
3つ目は、劣勢での逆転力です。追い込まれるほど追加ダメージが伸びるため、負けている局面から巻き返せる可能性を持ちます。
弱点の1つ目は、序盤の弱さです。追加ダメージが乗らない時期は、130だけで戦う形です。この時間帯に押し切られると、本領を発揮する前に終わります。
2つ目は、ベンチを守られたときの脆さです。相手がベンチへのダメージを防ぐ手段を持っていると、追加ダメージが機能しません。
3つ目は、HP230という数字です。多くのポケモンexに一撃で届かれる可能性があり、倒されるとサイドを2枚渡します。
練習で確認しておく3つの数字
組んだあとは、感覚ではなく数字で確かめてください。修正すべき箇所が具体的に見えてきます。
1つ目が、ブリザードバーストを撃てた回数です。エネルギーが足りずに撃てない番が続くなら、供給手段を増やしてください。
2つ目が、追加ダメージで倒せたベンチのポケモンの数です。1試合に1体も倒せていないなら、呼び出す手段が足りていない可能性があります。
3つ目が、序盤に取られたサイドの枚数です。追加ダメージが伸びる一方で、負けも近づきます。3枚を超えて取られる試合が多いなら、序盤の守りを見直す段階です。
記録は簡単なもので構いません。3項目を書き留めるだけでも、次の調整の根拠です。
キュレムデッキへの対策
対戦相手として当たる場合の考え方も押さえておきましょう。
効きやすいのが、ベンチのポケモンを守る手段です。ベンチへのダメージを防ぐ効果があれば、追加ダメージは通りません。
次に、サイドを一気に取り切る形です。追加ダメージが伸びる前に決着をつければ、この構築の強みは働きません。
3つ目が、ベンチを絞る立ち回りです。展開の都合と天秤にかける判断が要ります。並べる数を減らせば、追加ダメージの総量も減ります。必要な数だけ置く判断が有効でしょう。
この構築が向いている人
同じデッキでも、好みによって評価は変わります。判断の材料を挙げておきます。
向いているのは、盤面全体を見ながら組み立てる進め方が好きな方です。目の前の1体だけでなく、相手のベンチの状態も常に計算に入れる必要があります。
長い試合を戦うことに抵抗がない方にも合います。追加ダメージが伸びるまで時間がかかるため、序盤で決着をつける展開にはなりません。
一方、序盤から主導権を握りたい方には物足りないかもしれません。130という打点では、相手の主力を早い段階で倒せない場面が多くあります。
劣勢からの逆転を狙う設計である点も、好みが分かれるところでしょう。有利な展開を作って押し切るタイプの構築とは、発想がまったく違います。
キュレムデッキのカードを揃える手順
無駄な出費を避けるため、順番を決めて買い進めます。
第1に、キュレムexを必要枚数そろえます。攻撃の中心であり、ここが欠けると構築が成立しません。
第2に、相手のベンチから呼び出せる手段を確保します。削ったポケモンを倒し切るために必要な枠です。
第3に、序盤を支えるアタッカーとエネルギーの供給手段を足します。追加ダメージが乗らない時期を戦う部分にあたります。
購入はカードショップの単品販売が中心です。必要な種類を名指しで買うほうが、パックから狙うより総額は明確です。使えるかどうかはカード左下のマークで判断してください。ポケモンカードゲーム公式の案内では、2026年1月23日から、スタンダードで使えるのはH・I・Jのマークが入ったカードだけです。
販売価格は店舗ごとに差が出ます。当サイトのカード別ページで複数のショップを比べてから注文しましょう。
環境によって評価が変わる理由
この構築の強さは、周囲の分布に左右されます。判断の材料を整理しておきます。
ベンチにポケモンを多く並べる構築が主流の時期には、追加ダメージが刺さります。並べた数だけ被害が広がるためです。
逆に、ベンチを絞る構築が増えると効果は薄れます。1体か2体しか置かない相手には、削れる総量が限られます。
ベンチへのダメージを防ぐ効果が流行した場合は、より深刻です。追加ダメージそのものが通らなくなり、130だけで戦うことになります。
環境の確認は、公式が公開する大会結果が一次情報です。上位に並んだ構築がベンチをどれだけ使っているかを見るだけでも、判断の材料です。
キュレムデッキに関するよくある質問
判断に迷いやすい点を、質問形式で補足します。
ブリザードバーストの追加ダメージはいくつですか。相手がすでにとったサイドの枚数×10ダメージです。3枚なら30、5枚なら50が相手のベンチ全員に入ります。
ベンチへのダメージに弱点は乗りますか。乗りません。ベンチポケモンへのダメージには、弱点も抵抗力も計算しません。
自分が取ったサイドの枚数も関係しますか。数えるのは、相手がすでにとったサイドの枚数だけです。
序盤はどう戦えばよいですか。追加ダメージが乗らないため、盤面を作るか軽いワザで削る形が基本です。無理に攻めず、準備を優先してください。
過去のキュレムと同じですか。別のカードです。ブラックキュレムやホワイトキュレムなど、複数の姿がカード化されています。収録パック名で見分けてください。
ベンチの並べ方という悩みどころ
この構築には、ひとつ悩ましい部分があります。相手にサイドを取られるほど強くなるという性質です。
素直に受け取れば、自分から倒されにいけば打点が伸びます。ただし、サイドを6枚取られた時点で敗北です。伸ばした打点を使う機会がありません。
現実的な考え方は、避けられない被害を活かすというものです。狙って倒されるのではなく、取られてしまった状況を反撃の材料に変える。この受け止め方が実態に近いでしょう。
そのうえで、ベンチの並べ方は通常どおり考えてください。倒されてもサイドの負担が軽いポケモンを混ぜ、主力を守る形が基本です。
追加ダメージを当てにしすぎると、判断が歪みます。あくまで劣勢時の保険として扱い、有利な展開なら普通に押し切る意識を持っておきましょう。
相手として当たったときの動き方
自分が対策する側に回る場面も想定しておきましょう。考え方は明快です。
まず、ベンチに並べる数を必要最小限に抑えます。置く数が減れば、被害の総量も減ります。展開のために並べたい気持ちを抑えるだけで、相性は変わります。
次に、HPの低いポケモンをベンチに残さない工夫です。役目を終えたポケモンを手札に戻す手段があれば、削られる的を消せる形です。
3つ目に、速度で押し切る形です。追加ダメージは相手がサイドを取るほど伸びます。逆に言えば、こちらが早くサイドを取り切れば、伸びる前に決着します。
4つ目に、ベンチを守る効果です。ベンチへのダメージを防げるなら、この構築の強みは通りません。1枚採用しておくだけで、相性が大きく変わる場面もあるでしょう。
劣勢を力に変えるという発想は、他のカードにはあまり見られません。使い手を選ぶ1枚です。
キュレムデッキの現在地と次の一手
キュレムデッキは、ブリザードバーストで相手のバトル場に130、ベンチ全員に相手がとったサイドの枚数×10を与える構築です。追い込まれるほど追加ダメージが伸びるため、劣勢からの逆転を狙える設計になっています。序盤の弱さと、ベンチを守られたときの脆さが課題です。
次にやることは1つです。相手のベンチから狙ったポケモンを呼び出す手段が、自分のデッキにあるかを確認してください。削ったポケモンを倒し切る道筋がそろって、この構築は完成します。必要なカードが見えたら、当サイトの価格ページで販売価格を比べておきましょう。
