受けたダメージをそっくり返す。この設計に興味を持って調べ始めた方も多いはずです。ただ、実際にどう組めばよいのか、今どこで遊べるのかは分かりにくいところでしょう。トリデプスの「カウンターヘッド」は、次の相手の番に受けたワザのダメージと同数のダメカンをのせるワザです。この記事では、公式テキストを起点に、2つのワザの使い分けと構築の考え方を整理します。レギュレーションも確認できます。使う場を先に決めることが出発点です。

この記事で分かること

  • トリデプスデッキの軸になるカードの性能
  • カウンターヘッドが返すダメージの仕組み
  • もう1つのワザとの使い分け
  • 構築で優先すべきカードの条件
  • 現在のレギュレーションでの扱いと集め方

トリデプスデッキが指すもの

トリデプスデッキは、トリデプスを軸にした構築を指します。相手の攻撃を受け止め、その分をそのまま返す戦い方が特徴です。

一般的なデッキは、自分から攻撃して相手を倒します。この構築はそこが違い、相手に攻撃させることで有利を作ります。攻撃されるほど返せる量が増える設計です。

考え方はシンプルですが、成立には条件があります。倒されずに耐えられなければ、返す機会が来ません。どの相手なら耐えられるのかを把握しておくことが、扱ううえでの前提です。

なお、トリデプスには複数のカードが存在します。同じ名前でも、収録先が違えば効果は別物です。デッキを調べるときは、収録パック名まで確認してください。

トリデプスのカード性能

まずテキストを正確に確認します。ここを曖昧にしたまま組むと、期待した働きをしません。

トリデプスはHP150の1進化ポケモンで、タテトプスから進化します。収録は、ポケモンカードゲームXY BREAK 拡張パック「爆熱の闘士」です。

抵抗力は-20が設定されています。わずかながら、耐久の助けになる数値です。該当するタイプの攻撃を受けたとき、ダメージが20減ります。

ワザ「カウンターヘッド」

1つ目のワザが「カウンターヘッド」です。効果が働くのは、次の相手の番です。このポケモンがワザのダメージを受けたとき、受けたダメージと同じ数ぶんのダメカンを、ワザを使ったポケモンにのせます。

倍率ではなく等倍で返す設計です。相手が120ダメージを与えてきたなら、その相手にダメカン12個が乗る計算です。

注目したいのは、返すのがダメカンである点です。ダメージとして扱われないため、相手の弱点や抵抗力は関係しません。受けた数値がそのまま相手に移ります。

条件も確認しておきましょう。効果が働くのは、カウンターヘッドを使った次の相手の番だけです。攻撃しなかった番には乗りません。

ワザ「いかりのとりで」

2つ目のワザが「いかりのとりで」で、基本のダメージは100です。あわせて、ダメカンがのっている自分のベンチポケモンの数×10ダメージが追加されます。

つまり、自分のベンチが傷ついているほど打点が伸びる設計です。守勢に回った状況ほど、この数字が大きくなります。

ベンチが3体傷ついていれば130、5体なら150という計算です。ダメカンの数ではなく、乗っているポケモンの数を数える点に注意してください。相手に削られた分が、そのまま火力に変わる形といえます。

2つのワザの関係

この2つは、独立しているようで噛み合っています。関係を整理しておきましょう。

カウンターヘッドで受けた攻撃は、こちらのHPを削ります。ベンチではなくバトル場のポケモンが傷つく形です。

一方、いかりのとりでが参照するのは自分のベンチにのったダメカンです。バトル場が受けたダメージは、この計算に入りません。

つまり、2つのワザは別々の条件を見ています。ベンチにダメカンを乗せる手段を別に用意しなければ、いかりのとりでの打点は伸びないままです。

この点を見落とすと、想定より弱い打点しか出ません。構築を組む段階で、ベンチを傷つける手段を確保しておいてください。

2つのワザの使い分け

受けたダメージを数えて返す戦略トークンの配置

どちらを選ぶかは、盤面と相手の打点で決まります。判断の基準を整理しておきましょう。

カウンターヘッドは、相手が大きな攻撃をしてくると分かっている場面で選びます。返す量は相手の打点しだいであるため、高い打点を持つ相手ほど効果的です。

いかりのとりでは、自分のベンチにダメカンが乗っている場面で選びます。傷が増えているほど打点が上がるため、試合の後半で価値が高まります。

判断に迷ったら、相手が次の番に何をするかを考えてください。攻撃してくる見込みが高いならカウンターヘッド、こちらから倒し切りたいならいかりのとりでという分け方です。

なお、カウンターヘッドは自分からダメージを与えません。相手を削るのは次の番の返しだけです。倒し切りたい場面では、いかりのとりでを選ぶ必要があります。

反射を成立させる3つの要素

カード1枚の性能だけでは、試合を通して機能しません。構築側で補う要素を3つ挙げます。

第1に、耐える手段です。HP150は決して高くありません。受けたダメージを返す前に倒されては、効果が発動しません。受けるダメージを減らす手段や、回復手段が要ります。

第2に、ベンチにダメカンを乗せる手段です。いかりのとりでの打点を伸ばすには、自分のベンチが傷ついている必要があります。自分でダメカンを置ける効果があれば、条件は意図的に作れる形です。

第3に、進化までの守りです。タテトプスの段階で倒されると、そもそも構築が立ち上がりません。進化を最短で済ませる手段と、進化前を守る工夫が必要です。

この3つが噛み合うと、相手は攻撃しても損をする状況に置かれます。判断を迷わせること自体が、こちらの利益です。攻撃すれば返され、攻撃しなければベンチが傷つかず打点も伸びない。この二択を押しつける形です。

返す量を数字で確認する

等倍で返すという性質を、具体的な数字で確認しておきましょう。判断が速くなります。

相手が200ダメージの攻撃をしてくれば、ダメカン20個が返ります。200ダメージ分にあたる量です。

相手が280で攻撃してくれば、ダメカン28個が返る計算です。多くのポケモンexなら、これだけで倒せる範囲に入ります。

つまり、相手が本気で削りにくるほど返る量は増えます。高い打点のアタッカーほど、こちらへの攻撃が自分の首を絞める形です。

一方、こちらのHPは150しかありません。200を超える攻撃を受ければ倒れます。倒れながら相手も倒すという交換になるわけです。

この交換が得かどうかは、サイドの枚数で決まります。相手がポケモンexなら、こちらが1体失う代わりに相手も大きな損失を受けます。

構築で優先すべきカードの条件

相方はカード名で覚えるより、条件で考えるほうが応用が利きます。4つ挙げます。

第1に、受けるダメージを減らす効果です。返す前に倒されない状況を作るための枠です。1回でも多く耐えられれば、返す機会も増えます。

第2に、自分のポケモンにダメカンを置ける効果です。いかりのとりでの条件を、自分の意思で満たせます。

第3に、回復手段です。HP150を維持できれば、相手が倒し切るまでの攻撃回数も多く必要です。

第4に、進化を助ける手段です。1進化であるため、タテトプスを探すカードと進化を早めるカードが要ります。

逆に、速度で押し切る構築とは噛み合いません。この構築の価値は、時間をかけて相手を消耗させる点にあります。急ぐ戦い方とは前提が別です。

現在のレギュレーションでの扱い

守備的なデッキ構築を確認するカードゲームの作業机

ここは必ず確認してください。使えると思って買ったカードが、大会で使えないという事態を防げます。

ポケモンカードゲーム公式の案内では、2026年1月23日から、スタンダードで使えるのはカード左下のマークがH・I・Jのカードだけです。この範囲は毎年入れ替わります。

「爆熱の闘士」は、ポケモンカードゲームXY BREAKのシリーズにあたります。現在のスタンダードの範囲からは外れているため、シティリーグやチャンピオンズリーグには持ち込めません。

一方、エクストラレギュレーションであれば選択肢に入ります。公式の説明では、エクストラは「BW」シリーズから最新シリーズまでのカードを使用範囲としています。

ただし、エクストラには個別に指定された使用できないカードがあり、指定は随時更新される仕組みです。大会に出る前に、公式のレギュレーションページで最新の一覧を確認してください。

エクストラで組むときの注意

範囲が広いぶん、エクストラには独自の考え方が必要です。押さえておきたい点を挙げます。

第1に、相手の打点が高くなります。過去のカードまで使えるため、HP150を一撃で超える攻撃は珍しくありません。返す機会そのものが減る可能性があります。

第2に、ダメージ以外で削ってくる相手がいます。ダメカンを直接置く効果や特殊状態には、カウンターヘッドが働きません。攻撃してこない相手には、この構築の強みが効きません。

第3に、妨害の手段も豊富です。ワザを使えなくする効果を受けると、そもそもカウンターヘッドを宣言する機会が消えます。

第4に、対戦相手の構築が読みにくくなります。使えるカードが多いぶん、当たる相手の幅も広がります。

遊ぶ場としては、公式が開催するエクストラの大会に加え、対応しているカードショップの自主大会があります。参加前に、どのレギュレーションで行われるかを主催者へ確認してください。

番ごとの動かし方

手順を決めておくと、実戦で迷いません。3段階に分けて確認します。

序盤の目標

最初の目標は、タテトプスを場に出して進化の準備を整えることです。同時に、耐える手段を手札に集めます。

この時期は、無理に攻めなくても構いません。相手に攻撃させる構築である以上、盤面づくりが優先です。

進化前が狙われる展開にも備えてください。ベンチを攻撃してくる相手に対しては、予備を用意しておくと計画が崩れません。

中盤の組み立て

進化したら、相手の打点を見てワザを選びます。大きな攻撃が来る見込みならカウンターヘッド、倒し切りたいならいかりのとりでという判断です。

このとき、自分のベンチの状態も確認してください。ダメカンが乗っているポケモンの数が、いかりのとりでの打点を決めます。

相手の残りサイドも数えておきましょう。返しながら耐えるとはいえ、こちらが先に倒され切っては意味がありません。

終盤の詰め方

終盤は、返したダメカンを回収する段階です。カウンターヘッドで削った相手を、いかりのとりでで倒し切る流れが理想です。

相手のベンチから呼び出せる手段があれば、この動きが完成します。返して弱ったポケモンを前に引きずり出す形です。

倒し切れない場合は、後ろに下げる判断もあります。盤面を残せば、次の番の選択肢は広がります。

トリデプスデッキの強みと弱点

長所と短所を並べておくと、負けた原因を特定しやすくなります。

強みの1つ目は、返す量に上限がない点です。相手の打点が高いほど、返る数も増えます。

2つ目は、弱点や抵抗力の影響を受けない点です。ダメカンとして返すため、相手の耐性に左右されません。

3つ目は、劣勢が力に変わる点です。ベンチが傷つくほど、いかりのとりでの打点が伸びます。

弱点の1つ目は、HP150という数字です。多くのアタッカーに一撃で倒される可能性があります。

2つ目は、条件の厳しさです。カウンターヘッドを使った次の番に、ワザのダメージを受けなければ効果は乗りません。相手が攻撃を避ければ空振りします。

3つ目は、1進化という重さです。タテトプスの段階で倒されると、そのラインは使えません。

トリデプスデッキへの対策

対戦相手として当たる場合の考え方も押さえておきましょう。使う側にとっては弱点の裏返しです。

効きやすいのが、ダメカンを直接置く効果です。ワザのダメージを与えなければ、カウンターヘッドの条件を満たしません。削りながら返されない形が作れます。

次に、特殊状態で削る方法です。どくややけどによるダメージも、ワザのダメージではありません。ポケモンチェックのたびに削れば、攻撃せずに倒せます。

3つ目が、低い打点で刻む形です。返る量は受けたダメージと同じであるため、小さく削れば返りも小さくなります。時間はかかりますが、損失の面では有利です。

4つ目が、進化前を狙う形です。タテトプスの段階で処理できれば、トリデプスは場に出ません。

練習で確認しておく3つの数字

組んだあとは、感覚ではなく数字で確かめてください。修正すべき箇所が具体的に見えてきます。

1つ目が、進化できた番です。目標より2番以上遅いなら、タテトプスを探す手段が足りていません。

2つ目が、カウンターヘッドが発動した回数です。相手が攻撃を避けているなら、この構築の狙いは通じていません。ダメカンで攻めてくる相手が多い環境なら、選択そのものを見直す段階です。

3つ目が、いかりのとりでの平均打点です。ベンチのダメカンが少ないまま試合が終わっているなら、条件を作る手段が足りていない可能性があります。

記録は簡単なもので構いません。3項目を書き留めるだけでも、次の調整の根拠です。

トリデプスデッキのカードを揃える手順

無駄な出費を避けるため、順番を決めて買い進めます。

第1に、遊ぶ場を決めてください。エクストラなのか、身内で遊ぶのかで、そろえるカードの範囲が変わります。

第2に、進化ラインを確保します。タテトプスは主役より多めに用意してください。タテトプスとトリデプスを組で揃えるところが出発点です。

第3に、耐える手段を揃えます。ここが薄いと構築の狙いが機能しません。返す前に倒されない状況を作る部分であり、優先度は高くなります。

購入は単品で買うほうが確実です。古いパックのカードは、パックそのものが店頭に並んでいない場合があります。販売価格は店舗ごとに差が出るため、当サイトのカード別ページで複数のショップを比べてから注文しましょう。

トリデプスデッキに関するよくある質問

判断に迷いやすい点を、質問形式で補足します。

カウンターヘッドは何倍返しますか。倍率ではなく等倍です。受けたダメージと同じ数ぶんのダメカンを、攻撃してきたポケモンにのせます。

返すのはダメージですか。ダメカンです。ダメージとして扱われないため、相手の弱点や抵抗力は計算しません。

相手が攻撃してこない場合はどうなりますか。効果は乗りません。カウンターヘッドを使った次の相手の番に、ワザのダメージを受けることが条件です。

いかりのとりでの打点はどこまで伸びますか。ダメカンがのっている自分のベンチポケモンの数×10が追加されます。ベンチの状況しだいです。

スタンダードで使えますか。「爆熱の闘士」はXY BREAKのシリーズであり、現在の範囲から外れています。エクストラであれば使える場合があります。

この構築が向いている人

同じデッキでも、好みによって評価は分かれます。判断の材料は次のとおりです。

向いているのは、相手の動きを利用する戦い方が好きな方です。自分から倒しにいくのではなく、相手の攻撃を利益に変えるという発想で試合が進みます。

計算がはっきりしている点も、扱いやすさにつながります。等倍で返すという仕組みは単純であり、条件による分岐がありません。

一方、試合は長引きます。短時間で決着をつけたい方には向かないでしょう。

相手によって成立するかどうかが大きく変わる点も、好みが分かれるところです。ダメカンで攻めてくる相手には、ほとんど何もできません。当たり運に左右される部分があると理解したうえで選んでください。

似た戦い方をするカードとの比較

受けたダメージを返す設計は、他のカードにも見られます。比べると、このカードの位置づけがはっきりします。

特性として常に反射するカードは、条件を満たす手間がありません。攻撃を受けるだけで自動的に返ります。その代わり、返る量は固定されている場合が多い設計です。

トリデプスのカウンターヘッドは、ワザとして使う形です。手間はかかりますが、返る量に上限がありません。相手の打点が高いほど、返る数も増えます。

もう1点、返すものの違いもあります。ダメカンとして返す設計なら、相手の弱点や抵抗力に左右されません。ダメージとして返す設計とは、通り方が変わります。

どの形が優れているという話ではありません。相手の打点が高い環境では上限のない形が、低い打点で刻んでくる環境では自動で返る形が向きます。

相手の攻撃を利益に変える発想は、慣れると独特の面白さがあります。遊べる場を先に決めて始めてみてください。

トリデプスデッキの現在地と次の一手

トリデプスデッキは、カウンターヘッドで受けたダメージを等倍で返し、いかりのとりでで傷ついたベンチを打点に変える構築です。相手に攻撃させることで有利を作る設計であり、耐える手段をどれだけ用意できるかが成立の条件です。現在のスタンダードでは使えませんが、エクストラであれば選択肢に入ります。

次にやることは1つです。手元のトリデプスとタテトプスが何枚あるかを数え、遊びたい場のレギュレーションを確認してください。足りない枚数が分かったら、当サイトの価格ページでショップごとの販売価格を比べ、揃える順番を決めていきましょう。